UNREAL FEST 2015 YOKOHAMAでPlaystation VR試してきました

グッドイブニング!Cheeseです。
2015年10月18日(日)にパシフィコ横浜で開催されたUNREAL FEST 2015 YOKOHAMAに行ってきたので感想を書きたいと思います。

私がUnreal Festに参加した目的は①VR関連の講演、②Playstation VRの体験、③Unreal Engine 4を触るきっかけ作りのためで、私自身はガチのゲーム開発者ではありません。どちらかというとゲームで遊んだり映像制作をするのが好きなのでそういった視点で書ければと思ってます。

私が現地に到着した時間は9:47分ですでに半分以上の人が来場されてました。
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①VR関連の講演
私が聞いた講演はオキュラスの近藤 “GOROman” 義仁さんが登壇されている「~未来はここに~ Oculusによる最新VR動向とUE4 VR事例」です。
流れとしてはスカルプティングツールMedium、VRアニメ ヘンリーの紹介とベクション、開発方法のベストプラクティスに関するお話でした。

特に気になったのはVR酔いの原因に関してお話されていた部分で、
VR酔いの要因としてあげられているのはハードウェアによる起因とコンテンツの作りによる起因というお話でした。

前者はRiftの90fps対応などで解決されてきていますが、
後者に関しては私たちソフトウェア開発者が解決しなければなりません。

VR酔いの原因の一つとしては「ベクション」が挙げられます。
「ベクション」とは人間が持っている加速度センサー(三半規管)と視覚情報が一致しないときに起こる平衡感覚のズレだそうです。

私は車酔いしやすい人間なのでなんとなくわかります。VR酔いの感覚と車酔いの感覚は似ていて一度酔ってしまうとすぐには治りません。
どんなに酔い対策をしても個人差があると思うので、体験コーナーを設けるときなどは注意事項を明記したほうが安全だと思います。
ちなみにOculusさんは整理券受け取りコーナーのところに以下のような注意パネルを設置していました。
「13歳未満のお子さまには体験させないでください。18歳未満の方は、保護者の許可が必要です。」
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Goromanさんの話は進み、バレットトレインというバーチャルリアリティFPSゲームの話になりました。
バレットトレインはOculus Touchのデモ用としてだけではなく極限まで酔わない仕組みを採用しているらしいです。
どのような仕組みにしているかというと、通常のFPSはキャラクターを移動させますが、バレットトレインは移動しない(テレポートする)らしいです。
確かにベクション対策になってますね!
一人称視点の場合は移動しない、もしくは加速度を感じない程度にゆっくり等速移動するの方が安全だと思います。Oculusのベストプラクティスにも書いてありますのでそちらを参考にするといいかもしれません。

ちなみに私が作成したJourney360の天球に入り込む表現もベクション対策してます。
当初、天球に入り込む表現は自分自身から天球に入っていく表現でしたが、ベクションが発生したので天球が近づいてくる表現に変更しました。

ここまで安全性のお話をしましたが、ベストプラクティスにすべて準拠すると表現が狭まってしまうのではないかという残念な気持ちもあります。
しかしながら、一人称視点と三人称を切り替えたり色々と工夫はできると思ってます。最適な表現を検討している今の状況がコンテンツ制作者としては一番楽しいのかもしれません。

バレットトレインに関しては右記ブログUNREAL FEST 2015 YOKOHAMAで喋ってきたり色々とまとめVR日記:アンリアルフェス2015横浜でBulletTrain体験してきましたでレビューされていますので参照されてみてはいかがでしょうか。

最後にOculus開発関連リンク集ページを教えていただいたので書いておきます。

②Playstation VRの体験
大半の方がバレットトレイン(RiftとOculus Touch目当て)だったと思うのですが、私はPlaystation VR目当てでした。
東京ゲームショウ2015で体験できなかったため、今回が初体験となります。
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体験したゲームはダンガンロンパです。
実は体験したかったゲームなのでとてもうれしかったです。
ゲームの感想ですが、一番感動したのはVR世界にDUALSHOCK®4が表示されていたことで、
現実世界でDUALSHOCK®4を裏返すとVR側もちゃんと反映されます。
また、DUALSHOCK®4のライト部分からレーザーが出てる表現もよかったです。
下記動画はダンガンロンパのデモ動画ですが、私が良かったと思った部分は見切れてますw

■付け心地
playstation VR自体の付け心地はとてもよく、重さは感じませんでした。
DK2やHMZ-T3との比較になる為、HMD初体験の方とは意見が異なるかもしれません。
■グラフィック
とても綺麗でした。上位のレベルになると思います。
■オーディオ
ダンガンロンパは複数人に囲まれている状態でディスカッションするデモとなっていましたが、
3Dオーディオの効果か、話しているキャラの方を自然と見てしまうぐらい素晴らしかったです。
■視野角
Riftもそうですが、、覗いてる感覚になることがあります。
ただコンテンツとしての面白さの方が重要だとも思っています。
いくら視野角を広げたところでコンテンツが面白くなかったらファンは増えません。
ダンガンロンパはVRと相性の良いゲームだと思いましたし、
製作に携わる方々のセンスに感服しております。
正直VRのゲームを楽しむという意味では、もう十分な視野角になっている気がしています。
私が中高校生の時に体験したら発狂するだろうなー。

が、私は視野角210度のStarVRにも注目していますw
解像度5K、視野角210度のモンスターHMDで人間の視野角をカバーできそうです。

StarVRを動かすにはPCもモンスター級のものを用意する必要がありますが。。。
ちなみにUnreal Festの展示用機材にはガレリアが使われていたようです。
初心者から上級者まで、アンリアルエンジン(UNREAL ENGINE)使用者のための大型勉強会UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA への機材協力を行います。
以下はUnreal Festで配られていたパンフレットです。
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③Unreal Engine 4をいじるきっかけ作り
Open GL、Unityを使ったモバイル向けVRコンテンツはよく作成してきましたが、UE4はまったくいじっていませんでした。
今回のイベントをきっかけにUE4初心者として情報発信していけたらと思ってます。
ちなみにUnreal Engine 4で極めるゲーム開発という開発本を買いました。
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